Possiamo dire con certezza che siamo nell’era dei cosiddetti videogiochi terapeutici, strumenti in grado di curare alcuni disturbi come la depressione e l’ADHD.
Tutto ha inizio nel 2020, quando negli Stati Uniti EndeavorRx™, ideato per bambini affetti da sindrome da deficit di attenzione e iperattività, ottiene l’approvazione dell’FDA come terapia digitale su prescrizione. Ha così inizio la rivoluzione: gioco e divertimento cambiano le regole della medicina.
Questo genere di videogiochi, secondo l’Osservatorio Terapie Avanzate, offre
interventi terapeutici guidati da software di alta qualità, basati su evidenza scientifica, per prevenire, gestire o trattare un ampio spettro di condizioni fisiche, mentali e comportamentali.[1]
Sono diverse, al momento, le ricerche che individuano in questo tipo di terapie digitali una soluzione funzionale ed efficiente per il monitoraggio dei pazienti, per modificarne il comportamento o gli stili di vita.
Esempi di DTx e Digital Medicine particolarmente virtuosi
Nintendo® Wii Balance Board
La Wii Balance Board può essere di aiuto per il miglioramento dell’equilibrio funzionale e dinamico nei bambini con paralisi cerebrale, come è emerso da un’analisi pubblicata sulla rivista scientifica “Developmental Medicine & Child Neurology“.
Lo sviluppo di tecnologie per applicazioni terapeutiche sta assumendo sempre più importanza nella terapia riabilitativa di questo tipo di casistiche – la Nintendo Wii, nello specifico, viene usata spesso perché richiede una partecipazione attiva e un maggior movimento rispetto ad altre piattaforme. La stessa tecnica è utilizzabile anche per diversi disturbi neurologici come la malattia di Parkinson, la sclerosi multipla e casi di ictus.
Tako Dojo
Il serious game nasce nel 2013 e vuole aiutare nel trattamento e monitoraggio del diabete infantile di tipo 1.
Ambientato in un mondo di fantasia e ispirato alla tradizione giapponese, al suo interno il protagonista può creare e personalizzare un Avatar scegliendone aspetto e accessori preferiti.
Sono previste delle sessioni di allenamento all’interno della palestra, Dojo appunto, dove i giocatori prendono confidenza con i propri livelli di energia e imparano a controllarli. Il focus centrale dell’attività rimane però la biblioteca per imparare come gestire al meglio la propria condizione, grazie a una serie di brevi video educativi.
Inoltre, l’utente può inserire informazioni relative al proprio stato di salute, ai livelli glicemici e di insulina, alla dieta e all’attività fisica.
Dividat Senso Smart™
La piattaforma intelligente che ricorda lontanamente il videogioco musicale “Dance Dance Revolution”, in cui gli utenti dovevano mimare dei passi di danza ed eseguirli nella sequenza corretta. Allo stesso modo, in questo exergame, abbiamo un pannello a terra con 4 campi (simili a dei pulsanti) in grado di misurare i passi, l’equilibrio e lo spostamento del peso.
Il software di gioco controlla che il paziente completi correttamente i movimenti indicati sullo schermo, invogliando sia il movimento fisico che la funzione cognitiva, un processo avvalorato dagli studi sui benefici clinici dell’allenamento di corpo e mente per la prevenzione del deterioramento cognitivo.
IamHero
Un ambiente terapeutico game-based per aiutare giovani pazienti nella gestione del Disturbo da Deficit di Attenzione o Iperattività.
La terapia prevede l’utilizzo di serious game (con realtà immersiva e sensori di movimento), gamification e tecnologie all’avanguardia (VR, equipment di motion-sensing, rilevatori di biofeedback) per aumentare l’engagement del paziente ma soprattutto rilevare parametri di performance e stress.
Possiamo, dunque, confermare che l’utilizzo dei videogiochi sia di estremo aiuto per migliorare le skill cognitivo-comportamentali dell’utente, grazie ad un servizio innovativo di terapia, da seguire sia in clinica che a casa.
[1] https://www.osservatorioterapieavanzate.it/innovazioni-tecnologiche/terapie-digitali