Sempre di più spesso, gli interventi sulla salute stanno impiegando delle strategie di gioco come badge, punti e livelli nel tentativo di convincere le persone ad adottare nuovi modelli di comportamento.
Creando una sorta di competizione tra i partecipanti, gli sviluppatori cercano di migliorare l’aderenza alla terapia e la gestione delle patologie croniche, aumentare l’attività fisica e altro ancora. Ma ricerche precedenti indicano che non è sempre sufficiente attribuire agli interventi sulla salute un vantaggio competitivo per ottenere cambiamenti significativi nel comportamento umano.
Gamification e veterani in sovrappeso
Un nuovo studio, pubblicato su JAMA Network Open, si è proposto di testare quanto la gamification – accompagnata dal supporto sociale e incentivi finanziari – possa migliorare l’attività fisica tra i veterani che erano in sovrappeso o obesi.
I partecipanti sono stati divisi in tre gruppi: uno senza gamification, supporto sociale o incentivi finanziari e due gruppi con gamification – uno con solo supporto sociale e uno con supporto sociale e incentivi finanziari.
Lo studio clinico
Questo studio clinico randomizzato a 3 gruppi ha avuto un periodo di intervento di 12 settimane e un periodo di follow-up di 8 settimane.
I partecipanti erano veterani con un indice di massa corporea maggiore o uguale a 25 che ricevevano cure da un unico centro di Philadelphia, in Pennsylvania. E sono stati sottoposti a un intervento monitorato a distanza dal 19 marzo 2019 al 9 agosto 2020.
Tutti i partecipanti hanno ricevuto un dispositivo indossabile per monitorare il conteggio dei passi e avevano un obiettivo stabilito da raggiungere.
I gruppi
Il gruppo di controllo ha ricevuto feedback solo dal dispositivo. Al completamento del periodo di 2 settimane di riferimento, i partecipanti ai gruppi di intervento sono stati inseriti in un gioco automatico con punti e livelli (i partecipanti non dovevano giocare attivamente, ma solo lottare per i loro obiettivi) e hanno ricevuto una notifica quotidiana dei progressi.
I partecipanti hanno firmato una dichiarazione di pre-impegno a perseguire gli obiettivi. Questa prova ha incluso un periodo di ramp-up di 4 settimane in cui gli obiettivi (basati sul conteggio dei passi) sono aumentati del 25% ogni settimana fino all’obiettivo finale. Ai partecipanti è stato chiesto di sforzarsi per il loro obiettivo, ma potevano cambiarlo con altre opzioni fornite.
I partecipanti hanno ricevuto 70 punti a settimana (10 al giorno). Se il partecipante non raggiungeva il suo obiettivo, perdeva 10 punti.
Questo fa leva sull’avversione alla perdita, che ha dimostrato di motivare il comportamento più efficacemente con le perdite piuttosto che con i guadagni.
Potevano salire o scendere di livello in base al totale dei punti settimanali (dal più basso al più alto: blu, bronzo, argento, oro e platino).
Questo contribuisce a creare un senso di status e di progressione.
Se i partecipanti avevano almeno 40 punti settimanali, salivano di livello. Abbiamo sfruttato l’effetto del nuovo inizio, iniziando ogni settimana con un nuovo set di 70 punti.
Questo dimostra che quando si inseriscono punti di riferimento temporali come l’inizio dell’anno, del mese o della settimana, l’ambizione e il desiderio di raggiungere gli obiettivi aumentano.
Ad ognuno dei partecipanti è stato assegnato uno sponsor di supporto sociale. Questo sponsor è stato incoraggiato a sostenere il partecipante, ma non gli è stata data alcuna formazione specifica. Un rapporto settimanale è stato inviato per e-mail allo sponsor con l’obiettivo, il conteggio medio dei passi per quella settimana, i punti e il livello.
Nel gruppo con incentivi finanziari in perdita, i partecipanti hanno giocato e hanno avuto 120 dollari depositati in un conto virtuale. Ogni settimana, se il partecipante non raggiungeva il suo obiettivo, gli venivano detratti 10 dollari.
Questo dimostra che gli incentivi finanziari in perdita possono essere usati per aumentare l’attività fisica.
I risultati
Durante le 12 settimane, la gamification con il supporto sociale e gli incentivi finanziari in perdita hanno portato a un modesto aumento dell’attività fisica, ma non è stato mantenuto nelle otto settimane di follow-up.
Né il monitoraggio dell’attività fisica con un dispositivo indossabile da solo, né la gamification con supporto sociale hanno cambiato significativamente i livelli di attività tra i partecipanti veterani.